[發(fā)明專利]游戲提供系統(tǒng)、游戲提供程序和游戲提供方法有效
| 申請?zhí)枺?/td> | 201480030202.9 | 申請日: | 2014-06-12 |
| 公開(公告)號: | CN105283232A | 公開(公告)日: | 2016-01-27 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 別府泰典;栗田佳祐;索菲亞·科瓦洛娃;山口結(jié)花;藤澤周之介;結(jié)城伸哉 | 申請(專利權(quán))人: | 株式會社得那 |
| 主分類號: | A63F13/80 | 分類號: | A63F13/80;A63F13/46;A63F13/537 |
| 代理公司: | 中科專利商標(biāo)代理有限責(zé)任公司 11021 | 代理人: | 余婧娜 |
| 地址: | 日本國*** | 國省代碼: | 日本;JP |
| 權(quán)利要求書: | 查看更多 | 說明書: | 查看更多 |
| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 游戲 提供 系統(tǒng) 程序 方法 | ||
技術(shù)領(lǐng)域
相關(guān)申請的交叉引用
本申請基于并要求日本專利申請序列號No.2013-125620(提交日2013年6月14日)的優(yōu)先權(quán)益,該申請的內(nèi)容通過全文引用合并于此。
本申請涉及游戲提供系統(tǒng)、游戲提供程序和游戲提供方法。本發(fā)明的實(shí)施例涉及用于提供益智游戲的游戲提供系統(tǒng)、游戲提供程序和游戲提供方法,其中當(dāng)從布置在游戲域中的對象中選擇了一個(gè)或更多個(gè)對象時(shí),向玩家提供與該玩家所選的對象相關(guān)聯(lián)的得分(point)或項(xiàng)目。
背景技術(shù)
已知當(dāng)從布置在游戲域中的對象中選擇了一個(gè)或更多個(gè)對象時(shí)向玩家提供與該玩家所選的對象相關(guān)聯(lián)的得分或項(xiàng)目的益智游戲。現(xiàn)有技術(shù)中的這種益智游戲的示例包括由ChillingoLtd.提供的“PuzzleCraft”(參見“PuzzleCraft”[在線],ChillingoLtd.,[于2013年5月29日獲取],URL:<https://itunes.apple.com/us/app/puzzle-craft/id489178757?mt=8>)以及由FireFlameGames提供的“DungeonRaid”(參見“DungeonRaid”[在線],F(xiàn)ireFlameGames,[于2013年5月29日獲取],URL:<https://itunes.apple.com/jp/app/dungeon-raid/id403090531?mt=8>)。在“PuzzleCraft”中,諸如植物、樹和蔬菜的對象以類似網(wǎng)格的排列(垂直方向上6個(gè)方格且水平方向上6個(gè)方格)布置在36個(gè)相應(yīng)顯示區(qū)域中,玩家可以選擇相同類型的連續(xù)對象以便獲取與所選對象的數(shù)目或類型相關(guān)聯(lián)的得分或游戲項(xiàng)目。
發(fā)明內(nèi)容
這種類型的益智游戲通常被設(shè)計(jì)為當(dāng)連續(xù)選擇的對象的數(shù)目增加時(shí),可以獲取更多得分或更多項(xiàng)目,或可以增加對對方的傷害,使得游戲?qū)ν婕沂怯欣摹R虼耍欣谕婕彝孢@種類型的益智游戲的唯一策略是增加連續(xù)選擇對象的數(shù)目,這種策略的自由度較低且有可能令玩家感到無聊。
因此,通常結(jié)合諸如角色扮演游戲的其他類型游戲來提供這種益智游戲,而不是僅提供這種益智游戲。當(dāng)益智游戲和角色扮演游戲相結(jié)合時(shí),例如,在益智游戲中獲取的項(xiàng)目可以用于角色扮演游戲中。盡管通過經(jīng)由這種方式與其他類型的游戲相結(jié)合,補(bǔ)償了益智游戲的單調(diào)性,然而試圖增強(qiáng)益智游戲本身的游戲特性(策略特性)不夠成功。
因此,本發(fā)明的目標(biāo)之一在于提供具有增強(qiáng)策略特性的益智游戲。具體地,本發(fā)明一些實(shí)施例的目標(biāo)在于增強(qiáng)益智游戲的游戲特性,其中根據(jù)對布置在游戲域中的對象的選擇,來確定玩家將獲取的得分。通過參考全部說明書,將清楚本發(fā)明的其他目標(biāo)。
根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的游戲提供系統(tǒng)包括能夠執(zhí)行游戲程序的一個(gè)或更多個(gè)處理器。此外,根據(jù)本公開實(shí)施例的游戲程序被配置為使計(jì)算機(jī)用作游戲提供設(shè)備。在一個(gè)實(shí)施例中,非瞬時(shí)性計(jì)算機(jī)可讀存儲介質(zhì)存儲包括以下項(xiàng)的游戲程序:對象布置模塊,被配置為:以玩家能夠選擇對象中的每個(gè)對象的方式,在游戲域所包含的多個(gè)顯示區(qū)域中的每一個(gè)中布置與第一基準(zhǔn)得分相關(guān)聯(lián)的第一基準(zhǔn)對象或與第一變化得分相關(guān)聯(lián)的第一變化對象;玩家操作檢測模塊,被配置為:在多輪中的每一輪中,檢測玩家用于選擇在顯示區(qū)域內(nèi)布置的第一基準(zhǔn)對象中的至少一個(gè)或在顯示區(qū)域內(nèi)布置的第一變化對象中的至少一個(gè)的選擇操作;轉(zhuǎn)換率呈現(xiàn)模塊,被配置為:在多輪中的每一輪中,向玩家呈現(xiàn)在每輪和至少該輪的下一輪中第一基準(zhǔn)得分和第一變化得分之間的轉(zhuǎn)換率;以及獲取得分確定模塊,被配置為:當(dāng)選擇操作選擇第一基準(zhǔn)對象時(shí),根據(jù)第一基準(zhǔn)得分,確定由玩家在每輪獲取的獲取得分,和/或當(dāng)選擇操作選擇第一變化對象時(shí),根據(jù)第一變化得分,確定由玩家在每輪獲取的獲取得分。
通過計(jì)算機(jī)執(zhí)行根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的游戲提供方法,所述方法包括:對象布置步驟,以玩家能夠選擇對象中的每個(gè)對象的方式,將與第一基準(zhǔn)得分相關(guān)聯(lián)的第一基準(zhǔn)對象或與第一變化得分相關(guān)聯(lián)的第一變化對象布置在游戲域所包含的多個(gè)顯示區(qū)域中的每個(gè)顯示區(qū)域中;
玩家操作檢測步驟,在多輪的每一輪中,檢測玩家用于選擇布置在顯示區(qū)域內(nèi)的第一基準(zhǔn)對象中的至少一個(gè)或布置在顯示區(qū)域中的第一變化對象中的至少一個(gè)的選擇操作;
轉(zhuǎn)換率呈現(xiàn)步驟,在多輪中的每一輪中,向玩家呈現(xiàn)在每輪以及至少該輪的下一輪中第一基準(zhǔn)得分和第一變化得分之間的轉(zhuǎn)換率;以及
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