[發(fā)明專利]鏈接動畫有效
| 申請?zhí)枺?/td> | 201080013881.0 | 申請日: | 2010-03-02 |
| 公開(公告)號: | CN102362293B | 公開(公告)日: | 2017-09-29 |
| 發(fā)明(設(shè)計)人: | K·蓋斯那;R·馬爾科維奇;S·G·拉塔;G·N·斯努克 | 申請(專利權(quán))人: | 微軟技術(shù)許可有限責(zé)任公司 |
| 主分類號: | G06T13/00 | 分類號: | G06T13/00;G06T13/80;G06K9/00 |
| 代理公司: | 上海專利商標事務(wù)所有限公司31100 | 代理人: | 陳斌 |
| 地址: | 美國華*** | 國省代碼: | 暫無信息 |
| 權(quán)利要求書: | 查看更多 | 說明書: | 查看更多 |
| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 鏈接 動畫 | ||
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及動畫鏈接技術(shù)。
背景技術(shù)
諸如計算機游戲、多媒體應(yīng)用、辦公應(yīng)用等的許多計算應(yīng)用使用控制來允許用戶操縱游戲角色或應(yīng)用的其他方面。通常使用,例如,控制器、遙控器、鍵盤、鼠標等等,來輸入這樣的控制。不幸的是,這些控制可能是難以學(xué)習(xí)的,由此造成了用戶和這些游戲及應(yīng)用之間的障礙。此外,這些控制可能與這些控制所用于的實際游戲動作或其他應(yīng)用動作不同。例如,使得游戲角色揮動棒球拍的游戲控制可能不與揮動棒球拍的實際動作相對應(yīng)。
發(fā)明內(nèi)容
在某些系統(tǒng)中,監(jiān)視器可顯示映射到已由系統(tǒng)捕捉的用戶運動的用戶反饋。例如,用戶反饋可被顯示為屏幕上的化身,其中化身的運動可通過將化身的運動映射到用戶的運動來得到控制。通常,用戶可能做出對于執(zhí)行應(yīng)用來說不必要的運動。在某些情況中,適用于該特定應(yīng)用的用戶運動在用戶之間是冗余的或非常類似的。
在某些情形中,插入預(yù)錄制的人物動畫而不是表示實際用戶運動可能是有用的。例如,在網(wǎng)球擺動中,發(fā)球中拋球和回拍可以是預(yù)錄制的動畫,而向前擺動的動畫可映射到用戶運動。本文中公開了確定用于鏈接預(yù)錄制的動畫和表示物理空間中的運動的動畫的邊界和轉(zhuǎn)變點的技術(shù),以及用于混合兩種類型的動畫的技術(shù)。這些鏈接和動畫混合技術(shù)對于動畫效率目的來說可能是所希望的。
鏈接動畫可包括對預(yù)錄制的動畫的選擇以及在動畫之間轉(zhuǎn)變,例如從預(yù)錄制的動畫到捕捉的運動的動畫,或從捕捉的運動的動畫到預(yù)錄制的動畫。例如,用戶的姿勢的動畫可與預(yù)錄制的動畫一起被順序地鏈接在一起。動畫混合技術(shù)可提供姿勢的動畫之間的更為平滑的轉(zhuǎn)變。包括關(guān)節(jié)位置、速度和加速度在內(nèi)的姿勢歷史可被用于確定用戶意圖、后續(xù)動畫的種子參數(shù)以及游戲控制,以及確定要發(fā)起的后續(xù)姿勢。
提供本概述以便以簡化形式介紹將在以下的詳細描述中進一步描述的一些概念。本發(fā)明內(nèi)容并不旨在標識所要求保護主題的關(guān)鍵特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求保護主題的范圍。此外,所要求保護的主題不限于解決在本發(fā)明的任一部分中提及的任何或所有缺點的實現(xiàn)。
附圖說明
參考附圖來進一步描述根據(jù)本說明書的用于姿勢識別器系統(tǒng)架構(gòu)的系統(tǒng)、方法和計算機可讀介質(zhì),在附圖中:
圖1A和1B示出了伴隨用戶玩游戲的目標識別、分析和跟蹤系統(tǒng)的示例實施例。
圖2示出了可在目標識別、分析和跟蹤系統(tǒng)中使用且結(jié)合了鏈接和動畫混合技術(shù)的捕捉設(shè)備的示例實施例。
圖3示出了其中可實現(xiàn)本文描述的動畫技術(shù)的計算環(huán)境的示例實施例。
圖4示出了其中可實現(xiàn)本文描述的動畫技術(shù)的計算環(huán)境的另一示例實施例。
圖5示出了從深度圖像生成的用戶的骨架映射。
圖6A-6F示出在各時間點捕捉用戶的運動的示例幀,用于獲得場景中的用戶的深度圖像以及解析該用戶正做出的姿勢。
圖7A和7B示出一連串用戶運動,以及鏈接和動畫混合技術(shù)的實現(xiàn)的示例實施例。
圖8示出用于使用預(yù)錄制的動畫以及將預(yù)錄制的動畫與捕捉的運動的動畫混合的示例流程圖。
具體實施方式
計算系統(tǒng)可例如以化身的形式對用戶的表示進行建模和顯示。例如,相機控制的計算機系統(tǒng)可捕捉用戶圖像數(shù)據(jù),并顯示映射到用戶的姿勢的用戶反饋。用戶反饋可被顯示為屏幕上的化身,其中化身的運動可通過將化身的移動直接映射到用戶的姿勢來得到控制。姿勢可以是任何用戶運動,如奔跑、移動手指或靜態(tài)姿態(tài)。用戶的被捕捉的運動或用戶的姿勢的動畫可由捕捉設(shè)備輸入來驅(qū)動。
在某些情形中可能希望使用預(yù)錄制的動畫來可視地表示所捕捉的運動,而不是映射到實際捕捉的運動。捕捉的運動可以是物理空間中由諸如相機之類的捕捉設(shè)備捕捉的任何運動。捕捉的運動可包括物理空間中諸如用戶或物體之類的目標的運動。捕捉的運動可包括轉(zhuǎn)換成操作系統(tǒng)或應(yīng)用中的控制的姿勢。運動可以是動態(tài)的,如奔跑運動,或者運動可以是靜態(tài)的,例如以很少的移動擺姿態(tài)的用戶。
預(yù)錄制的動畫可以是預(yù)先確定的人物動畫或預(yù)先錄制的姿勢。在某些情形中,可能希望插入預(yù)錄制的動畫而不是表示實際目標或用戶運動。例如,在網(wǎng)球揮拍中,可能希望通過插入預(yù)錄制的動畫來使用預(yù)先確定的運動來表示發(fā)球中的拋球和回拍的姿勢。在發(fā)球之后,可能希望返回到對用戶的捕捉的運動的使用,如返回到對實際向前揮拍的用戶的運動的映射。
該專利技術(shù)資料僅供研究查看技術(shù)是否侵權(quán)等信息,商用須獲得專利權(quán)人授權(quán)。該專利全部權(quán)利屬于微軟技術(shù)許可有限責(zé)任公司,未經(jīng)微軟技術(shù)許可有限責(zé)任公司許可,擅自商用是侵權(quán)行為。如果您想購買此專利、獲得商業(yè)授權(quán)和技術(shù)合作,請聯(lián)系【客服】
本文鏈接:http://www.17sss.com.cn/pat/books/201080013881.0/2.html,轉(zhuǎn)載請聲明來源鉆瓜專利網(wǎng)。





