[發(fā)明專利]應(yīng)用于體育競技的體感交互方法及系統(tǒng)在審
| 申請?zhí)枺?/td> | 202011040076.9 | 申請日: | 2020-09-28 |
| 公開(公告)號: | CN112337087A | 公開(公告)日: | 2021-02-09 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 孫文菲 | 申請(專利權(quán))人: | 湖南澤途體育文化有限公司 |
| 主分類號: | A63F13/35 | 分類號: | A63F13/35;A63F13/56;A63F13/843;A63F13/65;A63F13/44;A63F13/52;G06F3/01 |
| 代理公司: | 長沙鑫澤信知識產(chǎn)權(quán)代理事務(wù)所(普通合伙) 43247 | 代理人: | 刁飛 |
| 地址: | 410000 湖南省長沙市芙*** | 國省代碼: | 湖南;43 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 應(yīng)用于 體育競技 交互 方法 系統(tǒng) | ||
本發(fā)明公開了一種應(yīng)用于體育競技的體感交互方法,包括如下步驟:步驟S10、檢測到服務(wù)器發(fā)送的開始游戲指令后,檢測用戶的動作信息,從動作信息中識別出用戶的第一姿勢;步驟S20、如果第一姿勢為進(jìn)入游戲姿勢,顯示用于提示用戶輸入第二姿勢的選擇信息;步驟S30、如果第二姿勢為確認(rèn)進(jìn)入游戲姿勢,匹配多個(gè)用戶同時(shí)進(jìn)行游戲;游戲中,同時(shí)監(jiān)測多個(gè)用戶的動作信息,并將多個(gè)用戶的動作信息上傳至服務(wù)器,服務(wù)器對多個(gè)用戶的動作信息分析,并計(jì)算多個(gè)用戶之間的碰撞接觸信息。與相關(guān)技術(shù)相比,本發(fā)明提供的應(yīng)用于體育競技的體感交互方法,可實(shí)現(xiàn)多人實(shí)時(shí)競技、服務(wù)器低并發(fā)且可靠性更強(qiáng)。本發(fā)明還提供了一種應(yīng)用于體育競技的體感交互系統(tǒng)。
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及體感交互系統(tǒng)技術(shù)領(lǐng)域,尤其涉及一種應(yīng)用于體育競技的體感交互方法及系統(tǒng)。
背景技術(shù)
體感交互系統(tǒng)能夠?qū)⑦\(yùn)動與娛樂融入人們的生活,操作者可以通過自己的肢體進(jìn)行控制,并實(shí)現(xiàn)與互聯(lián)網(wǎng)玩家的互動,分享圖片、影音信息。現(xiàn)有技術(shù)的體感交互系統(tǒng)可應(yīng)用于購物、動畫娛樂、游戲競技等行業(yè),當(dāng)體感交互系統(tǒng)應(yīng)用于體感游戲中時(shí),通過模擬器模擬出三維場景,玩家手握專用游戲手柄,通過自己身體的動作來控制游戲中任務(wù)的動作,讓玩家全身投入到游戲當(dāng)中,享受前所未有的體感交互新體驗(yàn)。
然而,現(xiàn)有技術(shù)的應(yīng)用于體育競技的體感交互方法往往只能人機(jī)交互,即人與機(jī)器之間的交互,玩家與玩家之間往往在不存在互動,如此一來,減少了體育競技類游戲的趣味性與真實(shí)感。同時(shí),現(xiàn)有技術(shù)中客戶端與服務(wù)器之間的交互關(guān)系往往都是主動的,即客戶端向服務(wù)器發(fā)送請求,然后服務(wù)器返回?cái)?shù)據(jù)給客戶端,客戶端再將信息呈現(xiàn),這樣的機(jī)制對于信息變化不是特別頻繁的應(yīng)用尚可,但對于實(shí)時(shí)要求高、海量并發(fā)的應(yīng)用來說卻顯得捉襟見肘。
因此,有必要提供一種可實(shí)現(xiàn)多人競技、服務(wù)器低并發(fā)、實(shí)時(shí)響應(yīng)更為迅速且可靠性更強(qiáng)的基于應(yīng)用于體育競技的體感交互方法及系統(tǒng)來解決上述問題。
發(fā)明內(nèi)容
針對現(xiàn)有技術(shù)存在的不足,本發(fā)明的目的在于提供一種可實(shí)現(xiàn)多人競技、服務(wù)器低并發(fā)、實(shí)時(shí)響應(yīng)更為迅速且可靠性更強(qiáng)的基于應(yīng)用于體育競技的體感交互方法及系統(tǒng)。
為實(shí)現(xiàn)上述目的,本發(fā)明提供了如下技術(shù)方案:
一種應(yīng)用于體育競技的體感交互方法,具體包括如下步驟:
步驟S10、檢測到服務(wù)器發(fā)送的開始游戲指令后,檢測用戶的動作信息,從所述動作信息中識別出用戶的第一姿勢;
步驟S20、如果所述第一姿勢為進(jìn)入游戲姿勢,在單位時(shí)間內(nèi)顯示選擇信息,所述選擇信息用于提示用戶輸入第二姿勢;
步驟S30、如果所述第二姿勢為確認(rèn)進(jìn)入游戲姿勢,所述服務(wù)器匹配2至5個(gè)用戶同時(shí)進(jìn)行游戲;
游戲中,同時(shí)監(jiān)測多個(gè)用戶的動作信息,并將多個(gè)用戶的動作信息上傳至所述服務(wù)器,所述服務(wù)器對多個(gè)用戶的動作信息分析后將畫面信息同步回傳至各顯示屏,并計(jì)算多個(gè)用戶之間的碰撞接觸信息后將不同的體感信息分別回傳至各個(gè)用戶的體感裝置。
優(yōu)選的,所述第一姿勢還包括進(jìn)入休息狀態(tài)姿勢、地形熟悉姿勢及進(jìn)入訓(xùn)練姿勢,所述第二姿勢還包括進(jìn)入觀戰(zhàn)姿勢及進(jìn)入休息狀態(tài)姿勢。
優(yōu)選的,識別出用戶的第一姿勢或識別出用戶的第二姿勢包括:
獲得設(shè)定的姿勢所涉及的關(guān)節(jié)點(diǎn);從已檢測到的所述動作信息中讀取所述關(guān)節(jié)點(diǎn)的數(shù)據(jù),其中,所述關(guān)節(jié)點(diǎn)的數(shù)據(jù)包括用戶的關(guān)節(jié)點(diǎn)信息和時(shí)間戳信息;根據(jù)所述關(guān)節(jié)點(diǎn)的數(shù)據(jù)計(jì)算姿勢的匹配參數(shù)值;根據(jù)所述匹配參數(shù)值識別出用戶的第一姿勢或第二姿勢。
優(yōu)選的,所述碰撞接觸信息包括位置信息、方向信息、速度信息及力度信息,游戲中,用戶通過所述顯示屏獲取游戲畫面信息的同時(shí),所述體感裝置通過振動向用戶反饋體感信息。
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