[發(fā)明專利]一種游戲戰(zhàn)斗校驗(yàn)方法、系統(tǒng)及服務(wù)端有效
| 申請(qǐng)?zhí)枺?/td> | 201510673117.0 | 申請(qǐng)日: | 2015-10-13 |
| 公開(kāi)(公告)號(hào): | CN105214310B | 公開(kāi)(公告)日: | 2019-03-29 |
| 發(fā)明(設(shè)計(jì))人: | 劉斯明;蘇偉琛;馮帆 | 申請(qǐng)(專利權(quán))人: | 網(wǎng)易(杭州)網(wǎng)絡(luò)有限公司 |
| 主分類號(hào): | A63F13/75 | 分類號(hào): | A63F13/75 |
| 代理公司: | 深圳新創(chuàng)友知識(shí)產(chǎn)權(quán)代理有限公司 44223 | 代理人: | 江耀純 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關(guān)鍵詞: | 一種 游戲 戰(zhàn)斗 校驗(yàn) 方法 系統(tǒng) 服務(wù)端 | ||
本發(fā)明公開(kāi)了一種游戲戰(zhàn)斗校驗(yàn)方法,包括:接收來(lái)自客戶端的游戲戰(zhàn)斗指令;根據(jù)第一戰(zhàn)斗方的標(biāo)識(shí)及第二戰(zhàn)斗方的標(biāo)識(shí),查詢第一戰(zhàn)斗方的戰(zhàn)斗數(shù)值及第二戰(zhàn)斗方的戰(zhàn)斗數(shù)值,并返回給客戶端,以使客戶端生成戰(zhàn)斗邏輯代碼及第一戰(zhàn)斗結(jié)果;接收客戶端發(fā)送的戰(zhàn)斗邏輯代碼及第一戰(zhàn)斗結(jié)果,并根據(jù)戰(zhàn)斗邏輯代碼對(duì)第一戰(zhàn)斗方的戰(zhàn)斗數(shù)值及第二戰(zhàn)斗方的戰(zhàn)斗數(shù)值執(zhí)行數(shù)值結(jié)算,生成第二戰(zhàn)斗結(jié)果;根據(jù)預(yù)設(shè)的校驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn)對(duì)第一戰(zhàn)斗結(jié)果及第二戰(zhàn)斗結(jié)果進(jìn)行校驗(yàn),并根據(jù)校驗(yàn)結(jié)果向客戶端返回對(duì)應(yīng)的信息。本發(fā)明還公開(kāi)一種游戲戰(zhàn)斗校驗(yàn)系統(tǒng)及服務(wù)端。本發(fā)明通過(guò)在服務(wù)端對(duì)戰(zhàn)斗進(jìn)行完整校驗(yàn),避免了用戶作弊帶來(lái)的受益,保證了整個(gè)游戲的平衡。
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及游戲領(lǐng)域,尤其涉及一種游戲戰(zhàn)斗校驗(yàn)方法、系統(tǒng)及服務(wù)端。
背景技術(shù)
戰(zhàn)斗是大多數(shù)角色扮演(RPG)網(wǎng)絡(luò)游戲的核心體驗(yàn),玩家在游戲中花費(fèi)資源培養(yǎng)自身角色或者卡牌,然后在戰(zhàn)斗中體現(xiàn)培養(yǎng)的效果,因此必須確保戰(zhàn)斗中玩家數(shù)值的真實(shí)性。否則如果有玩家通過(guò)作弊器修改戰(zhàn)斗數(shù)值而獲利,將大大降低游戲的公平性,使得正常玩家大量流失,對(duì)游戲運(yùn)營(yíng)造成毀滅性的打擊。
對(duì)于一些戰(zhàn)斗過(guò)程中需要客戶端(尤其是移動(dòng)客戶端)頻繁操作的網(wǎng)絡(luò)游戲,由于手機(jī)無(wú)線網(wǎng)絡(luò)網(wǎng)速的限制,無(wú)法將每次操作的戰(zhàn)斗數(shù)值結(jié)算都發(fā)送給游戲服務(wù)端完成,否則戰(zhàn)斗過(guò)程會(huì)有明顯的卡頓,用戶體驗(yàn)非常不友好。但如果戰(zhàn)斗數(shù)值結(jié)算在客戶端本地進(jìn)行,玩家則有可能通過(guò)作弊器修改戰(zhàn)斗數(shù)值,造成上述不良影響。
目前針對(duì)戰(zhàn)斗過(guò)程需要客戶端頻繁操作的游戲,一般有以下幾種校驗(yàn)方案:一是在客戶端加入一些防范修改戰(zhàn)斗數(shù)值的保護(hù)措施。例如通過(guò)某種算法對(duì)內(nèi)存中的戰(zhàn)斗數(shù)值做一些混淆和校驗(yàn),其中,混淆可以避免玩家直接修改客戶端戰(zhàn)斗界面上顯示的數(shù)值,校驗(yàn)則是為了在玩家修改某個(gè)數(shù)值之后能夠檢測(cè)出來(lái)。二是在客戶端戰(zhàn)斗結(jié)束后,服務(wù)端對(duì)客戶端的戰(zhàn)斗結(jié)果做一些關(guān)鍵數(shù)據(jù)的校驗(yàn)。例如根據(jù)客戶端的初始戰(zhàn)斗數(shù)值,按玩家最完美的操作估算所能戰(zhàn)勝的最大敵方戰(zhàn)斗數(shù)值,如果超過(guò)了則校驗(yàn)失敗。
發(fā)明內(nèi)容
然而現(xiàn)有技術(shù)的校驗(yàn)方案一,由于保護(hù)措施和校驗(yàn)均是在客戶端進(jìn)行,而玩家是有可能直接通過(guò)反編譯等手段破解整個(gè)客戶端,所以并沒(méi)有從根本上杜絕作弊的可能性。而校驗(yàn)方案二雖然是在服務(wù)端進(jìn)行校驗(yàn),但這種針對(duì)關(guān)鍵數(shù)據(jù)的校驗(yàn)只能是比較粗略的校驗(yàn),玩家只要控制好作弊修改的數(shù)值范圍,或者只修改那些不會(huì)進(jìn)行校驗(yàn)的數(shù)值,則依然可以校驗(yàn)成功并獲得利益。
針對(duì)上述問(wèn)題,本發(fā)明的目的在于提供一種游戲戰(zhàn)斗校驗(yàn)方法、系統(tǒng)及服務(wù)端,可對(duì)玩家的戰(zhàn)斗數(shù)值和戰(zhàn)斗結(jié)果進(jìn)行完整的檢驗(yàn),防止玩家的作弊行為。
第一方面,提供了一種游戲戰(zhàn)斗校驗(yàn)方法,包括如下步驟:
接收來(lái)自客戶端的游戲戰(zhàn)斗指令,其中,所述游戲戰(zhàn)斗指令至少包括第一戰(zhàn)斗方的標(biāo)識(shí)及第二戰(zhàn)斗方的標(biāo)識(shí);
根據(jù)所述第一戰(zhàn)斗方的標(biāo)識(shí)及所述第二戰(zhàn)斗方的標(biāo)識(shí),查詢所述第一戰(zhàn)斗方的戰(zhàn)斗數(shù)值及所述第二戰(zhàn)斗方的戰(zhàn)斗數(shù)值,并返回給所述客戶端,以使所述客戶端能夠根據(jù)玩家的操作對(duì)所述第一戰(zhàn)斗方的戰(zhàn)斗數(shù)值及所述第二戰(zhàn)斗方的戰(zhàn)斗數(shù)值執(zhí)行數(shù)值結(jié)算,生成戰(zhàn)斗邏輯代碼及第一戰(zhàn)斗結(jié)果;
接收所述客戶端發(fā)送的戰(zhàn)斗邏輯代碼及第一戰(zhàn)斗結(jié)果,并在確定需要對(duì)所述第一戰(zhàn)斗結(jié)果進(jìn)行校驗(yàn)時(shí),根據(jù)所述戰(zhàn)斗邏輯代碼對(duì)所述第一戰(zhàn)斗方的戰(zhàn)斗數(shù)值及所述第二戰(zhàn)斗方的戰(zhàn)斗數(shù)值執(zhí)行數(shù)值結(jié)算,生成第二戰(zhàn)斗結(jié)果;
根據(jù)預(yù)設(shè)的校驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn)對(duì)所述第一戰(zhàn)斗結(jié)果及所述第二戰(zhàn)斗結(jié)果進(jìn)行校驗(yàn),并根據(jù)校驗(yàn)結(jié)果向所述客戶端返回對(duì)應(yīng)的信息。
在第一種實(shí)現(xiàn)方式,所述根據(jù)預(yù)設(shè)的校驗(yàn)標(biāo)準(zhǔn)對(duì)所述第一戰(zhàn)斗結(jié)果及所述第二戰(zhàn)斗結(jié)果進(jìn)行校驗(yàn),并根據(jù)校驗(yàn)的結(jié)果向所述客戶端返回對(duì)應(yīng)的信息,包括:
判斷所述第一戰(zhàn)斗結(jié)果與所述第二戰(zhàn)斗結(jié)果是否完全一致;
若是,則向所述客戶端返回通過(guò)校驗(yàn)的信息;
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A63F13-00 使用二維或多維電子顯示器
A63F13-02 .附件
A63F13-08 .結(jié)構(gòu)零件或布置,例如其他類目不包括的殼體、導(dǎo)線、連接件、操縱臺(tái)
A63F13-10 .游戲過(guò)程的控制,例如開(kāi)始、進(jìn)行、結(jié)束
A63F13-12 .涉及若干游戲裝置之間的相互作用,例如傳送和分配系統(tǒng)
A63F13-04 ..用于命中顯示器上的特殊區(qū)域,如具有光電探測(cè)裝置的
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