[發明專利]廣域網實時互動游戲分布式聯網方法、裝置及系統有效
| 申請號: | 201410029359.1 | 申請日: | 2014-01-08 |
| 公開(公告)號: | CN103780694B | 公開(公告)日: | 2017-10-10 |
| 發明(設計)人: | 陳喬;何意 | 申請(專利權)人: | 深圳市掌玩網絡技術有限公司 |
| 主分類號: | H04L29/08 | 分類號: | H04L29/08;A63F13/33 |
| 代理公司: | 暫無信息 | 代理人: | 暫無信息 |
| 地址: | 518000 廣東省深圳市南山區科*** | 國省代碼: | 廣東;44 |
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| 摘要: | |||
| 搜索關鍵詞: | 廣域網 實時 互動 游戲 分布式 聯網 方法 裝置 系統 | ||
1.一種廣域網實時互動游戲分布式聯網方法,該方法包括以下步驟:
在終端設備上運行廣域網實時互動游戲;
將至少兩個所述終端設備上運行的廣域網實時互動游戲的輸入指令、游戲配置及運行狀態通過廣域網傳輸,并在各所述終端設備上進行同步及游戲業務邏輯的運算;
將各所述終端設備上運行的廣域網實時互動游戲的運行過程的用戶表現和游戲結果上報服務器,
其中,在所述將至少兩個所述終端設備上運行的廣域網實時互動游戲的輸入指令、游戲配置及運行狀態通過廣域網傳輸,并在各所述終端設備上進行同步及游戲業務邏輯的運算的步驟中還包括以下子步驟:
判斷網絡狀況是否可進行P2P穿透;
若網絡狀況可進行P2P穿透,采用P2P穿透技術同步;
獲取當前所述廣域網實時互動游戲的己方輸入指令;
按照時間先后順序保存所述己方輸入指令;
根據預設的幀時間間隔將所述己方輸入指令及所述廣域網實時互動游戲的運行狀態生成至少一個己方數據幀,各所述己方數據幀分別對應一個所述己方輸入指令及當時對應的所述廣域網實時互動游戲的運行狀態;
發送己方數據包,所述己方數據包包括至少一個待同步的所述己方數據幀,所述己方數據幀的幀數小于等于同步臨界值;
獲取其他所述廣域網實時互動游戲發送的與所述己方數據包相同方式生成的他方數據包;
判斷當前生成的所述己方數據幀與所述他方數據包內的幀數最大的他方數據幀的幀數相差是否大于等于所述同步臨界值;
若當前生成的所述己方數據幀與所述他方數據包內的幀數最大的他方數據幀的幀數相差小于所述同步臨界值,將所述他方數據包內的他方數據幀對應的各他方輸入指令及他方運行狀態分別與相同時序的所述己方輸入指令及己方運行狀態相對應,根據所述己方輸入指令、己方運行狀態、所述他方輸入指令及他方運行狀態同步運行所述廣域網實時互動游戲,
其中,所述同步臨界值是可容忍最大等待的同步幀的幀數。
2.如權利要求1所述的廣域網實時互動游戲分布式聯網方法,其特征在于,在所述獲取當前所述廣域網實時互動游戲的己方輸入指令的步驟之前還包括:
通過服務器聯網各終端設備內置的所述廣域網實時互動游戲;
同步至少兩個所述終端設備的所述廣域網實時互動游戲的初始狀態至相同。
3.如權利要求2所述的廣域網實時互動游戲分布式聯網方法,其特征在于,在所述若當前生成的所述己方數據幀與所述他方數據包內的幀數最大的他方數據幀的幀數相差小于所述同步臨界值,將所述他方數據包內的他方數據幀對應的各他方輸入指令及他方運行狀態分別與相同時序的所述己方輸入指令及己方運行狀態相對應,根據所述己方輸入指令、己方運行狀態、所述他方輸入指令及他方運行狀態同步運行所述廣域網實時互動游戲的步驟中還包括以下子步驟:
解析所述他方數據包,獲取他方數據幀對應的各他方輸入指令及他方運行狀態;
將所述他方數據包內的各他方輸入指令及他方運行狀態分別與相同時序的所述己方輸入指令及己方運行狀態相對應;
將所述他方輸入指令及他方運行狀態與所述己方輸入指令及己方運行狀態逐個同步。
4.如權利要求3所述的廣域網實時互動游戲分布式聯網方法,其特征在于,在所述將所述他方輸入指令及他方運行狀態與所述己方輸入指令及己方運行狀態逐個同步的步驟之后還包括以下步驟:
判斷所述他方輸入指令及他方運行狀態與所述己方輸入指令及己方運行狀態是否全部同步;
若所述他方輸入指令及他方運行狀態與所述己方輸入指令及己方運行狀態全部同步,則根據所述己方輸入指令、己方運行狀態、所述他方輸入指令及他方運行狀態同步運行所述廣域網實時互動游戲。
5.如權利要求1所述的廣域網實時互動游戲分布式聯網方法,其特征在于,在所述發送己方數據包,所述己方數據包包括至少一個待同步的所述己方數據幀,所述己方數據幀的幀數小于等于同步臨界值步驟中,還包括以下步驟:
根據通信過程中網絡狀態的變化,動態檢測并調整所述同步臨界值,當網絡狀況好的情況下,減小所述同步臨界值;當網絡狀況差的情況,增加所述同步臨界值。
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